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《如鳶》《戀與深空》連發(fā)聲明 吸金力強大奈何爭議不斷 “乙女游戲”夾縫生存?

每日經(jīng)濟新聞 2024-08-29 21:50:25

◎盡管存有爭議,乙女游戲一直展現(xiàn)出強大的“吸金”能力。

每經(jīng)記者 李卓    每經(jīng)實習記者 張梓桐    每經(jīng)編輯 張海妮    

8月29日,隸屬于阿里獨立事業(yè)群的游戲廠商靈犀互娛旗下游戲《如鳶》的一紙聲明,再次將女性向游戲的相關(guān)爭議推到了風口浪尖。

圖片來源:微博截圖

《如鳶》在聲明中稱,"在公測籌備期間,不斷受到有組織的惡意不實舉報,對我們的玩家、游戲角色和合作伙伴,都造成了傷害和困擾。也因此影響了我們?yōu)橥婕一I備的聯(lián)動、線下活動和刊物周邊的正常上線。針對這種傷害玩家利益,損害角色名譽,占用公共以及監(jiān)管資源的行為,我司將進行固證,并保留追究法律責任的權(quán)利。”

而就在三天前(8月26日),另一款由疊紙互娛開發(fā)和運營的女性向3D戀愛手游《戀與深空》也在官方微博深夜發(fā)表聲明,回應(yīng)先前說唱歌手派克特“攻擊”乙女游戲(以女性群體為目標受眾的戀愛模擬類游戲)的歌曲,表示對侵權(quán)和侮辱行為“絕不容忍、絕不接受”,并聲稱“將會追究到底,法庭見”。

圖片來源:微博截圖

“乙女”一詞源于日本。乙女游戲通常以女性人物為主角,模擬現(xiàn)實生活中的戀愛互動,以其與男性角色的情感互動和主線展開劇情。而國內(nèi)乙女游戲的崛起也幾乎可以追溯到2017年底《戀與制作人》的橫空出世。

盡管存有爭議,乙女游戲一直展現(xiàn)出強大的“吸金”能力。業(yè)內(nèi)人士則認為,在社會認知方面,乙女游戲及其玩家群體確實常常面臨著偏見和被誤解。但另一方面,也有聲音指出,爭議背后也反映出當前部分乙女游戲行業(yè)中存在的問題,如年齡審核機制不健全、游戲內(nèi)容打擦邊球等,需要引起重視和改進。

頻頻推出聯(lián)動活動,引爆網(wǎng)絡(luò)

得益于強大的吸金能力,《戀與深空》在商業(yè)合作方面也展現(xiàn)出了一定影響力。

此前,《戀與深空》曾與某新茶飲品牌開展聯(lián)動,彼時聯(lián)動的活動覆蓋了全國14個城市的2500多家門店,并在上海外灘金融中心設(shè)立了主題快閃店。該新茶飲品牌的銷售數(shù)據(jù)也因這次聯(lián)動激增。

在《戀與深空》因聯(lián)動活動而熱度達到高潮時,一條關(guān)于新男主“秦徹”的泄密消息突然在網(wǎng)絡(luò)上擴散。泄密內(nèi)容不僅對《戀與深空》團隊的市場策略造成了干擾,也讓玩家們?nèi)呵樵陝印?/p>

事實上,這也在一定程度上折射出當前乙女游戲受到商業(yè)追捧的原因所在,乙女游戲通常圍繞浪漫關(guān)系展開,提供與虛擬角色互動的機會,增加了玩家的情感投入。玩家愿意花錢以解鎖更多情感互動和劇情發(fā)展,增強代入感。

另一方面,游戲開發(fā)者經(jīng)常推出限時活動、節(jié)日特別版等內(nèi)容,以促使玩家頻繁消費。通過不斷更新和活動,保持玩家的活躍度和消費意愿。乙女游戲的角色往往具有很高的粉絲黏性,粉絲愿意購買相關(guān)的周邊產(chǎn)品、角色服飾和限定內(nèi)容,這進一步增加了游戲的吸金能力。

上線首月全球收入超6億元,乙女游戲很“吸金”

疊紙游戲的發(fā)展歷程可追溯至2012年,當時創(chuàng)始人姚潤昊在日本早稻田大學讀研期間,與幾位伙伴共同研發(fā)了首款游戲《暖暖的換裝物語》。這款游戲的成功超出了他們的預(yù)期,也為后來的故事埋下了伏筆。

2013年,姚潤昊回國并正式成立疊紙游戲公司,隨后推出了《暖暖環(huán)游世界》和《奇跡暖暖》,這兩款游戲均獲得了巨大成功,使得“暖暖”系列與換裝游戲緊密綁定。

疊紙游戲的快速成長與國內(nèi)手游市場的爆發(fā)期相吻合。2013年被視為“手游元年”,中國移動游戲用戶數(shù)和實際銷售收入實現(xiàn)了顯著增長。其中,《戀與制作人》作為國內(nèi)鮮有嘗試的乙女游戲品類,從立項到上線花費了3年時間,并經(jīng)歷了多次打磨與反復調(diào)整,最終成為引爆市場的現(xiàn)象級產(chǎn)品。

《戀與深空》則是由疊紙游戲開發(fā)的女性向3D戀愛手游,其最初因內(nèi)部慶功會蛋糕上的“開服首周流水超1.5億元”的成績登上熱搜。

游戲上線首月預(yù)估全球收入超過了6億元人民幣,其中海外市場貢獻了1億元以上的收入。

特別是在日本市場,該游戲上線后的表現(xiàn)尤為突出,一度成為日本市場收入最高的乙女游戲。2024年上半年,中國市場在全球乙女游戲收入中的比例提升至40%,與日本市場形成有力的競爭態(tài)勢。

在國內(nèi)市場,盡管《戀與深空》在3月份流水出現(xiàn)了一定程度的下滑,但隨著4月初“停氪風波”影響的消散,游戲流水迅速回升。4月首周流水達到了8795.4萬元,環(huán)比增長653.91%。

此外,7月份《戀與深空》推出的2.0版本以及新主“秦徹”的登場,進一步推動了游戲流水的增長。7月15日當天,游戲單日流水飆升至1294萬元,而8月至今iPhone端的流水總量已達到736.53萬元。

爭議不斷,乙女游戲路在何方?

乙女游戲的崛起始于2017年。2017年年底《戀與制作人》的橫空出世開創(chuàng)了國內(nèi)乙女游戲的先河,其角色“總裁”李澤言也因游戲而名聲大噪。

但隨著行業(yè)玩家的迅速涌入,乙女游戲的市場也在迅速內(nèi)卷。

2023年,一些知名的乙女游戲,如《掌門太忙》《靈貓傳》已經(jīng)停服,而存活下來的游戲則開始上調(diào)年齡分級,并通過展示男主角的身材來吸引玩家,引發(fā)了關(guān)于性別和消費主義的討論。

盡管《戀與深空》在技術(shù)和玩法上進行了創(chuàng)新,但并非所有玩家都對此表示滿意。游戲中引入的戰(zhàn)斗系統(tǒng)在某些玩家看來,與傳統(tǒng)乙女游戲的戀愛體驗不完全契合。這種創(chuàng)新可能吸引新的玩家群體,但同時也可能疏遠了原本習慣于輕松玩法的老玩家。如何在創(chuàng)新和保持核心玩家基礎(chǔ)之間找到平衡,是《戀與深空》需要面對的挑戰(zhàn)。

游戲產(chǎn)業(yè)資深分析師嚴歌此前在接受《每日經(jīng)濟新聞》記者采訪時表示,從技術(shù)角度來看,3D人物建模、動畫表情和口型生成等技術(shù)的應(yīng)用,對乙女游戲的開發(fā)團隊來說都是一項挑戰(zhàn)。在市場策略上,乙女游戲需要在氪金文化和提供深度情感體驗之間找到平衡,同時還需要關(guān)注內(nèi)容監(jiān)管的壓力和玩家需求的多樣性。

“此外,在社會認知方面,乙女游戲及其玩家群體常常面臨著偏見和被誤解。有觀點認為,女性玩家選擇乙女游戲是因為在現(xiàn)實生活中找不到戀愛的替代,但事實上,許多女性玩家表示,她們并不是在尋找男性的替代品,而是在追求一種情感上的平等和尊重。”嚴歌說。

封面圖片來源:視覺中國-VCG211189121661

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